5 benefícios da gamificação no aprendizado

Ainda corriam os anos de 1940 quando os primeiros protótipos de videogames começaram a ser criados pelo mundo. Simples e, muitas vezes, restritos a cientistas que frequentavam os laboratórios das universidades, eles nem de longe davam pista da revolução que esse tipo de conteúdo provocaria na sociedade contemporânea. Dos fliperamas que viraram febre a partir dos anos de 1970 aos jogos hiper realistas que inundam as telas de celulares atualmente, os games passaram a ser uma importante ferramenta de comunicação com crianças e adolescentes, inclusive na educação.

Segurar a atenção de estudantes que têm todas as possibilidades do mundo na palma da mão pode ser uma missão complexa para professores. Para o coordenador de conteúdo digital do Aprende Brasil, Cassiano Novacki, “um dos desafios mais importantes dos nossos tempos é encontrar formas de tornar o aprendizado uma atividade divertida. A união da educação com a tecnologia colabora com o desenvolvimento do aprendizado por meio do uso de canais sensoriais. Por isso usamos vídeos, músicas e elementos interativos. Incorporar elementos das redes sociais e dos jogos on-line ao ensino é fundamental para vencer a disputa pela atenção das crianças e adolescentes”.

  1. Diálogo

Se o diálogo intergeracional é difícil, os games podem contribuir de forma significativa para que esse abismo seja transposto. Isso porque eles são um ponto de interesse comum entre estudantes e professores que trabalham com gamificação. O mestre, historiador e pós-graduado em Games Rodrigo Ayres de Araújo, conhecido no mundo virtual como “Barão do Pirapora”, conta que esse diálogo foi a primeira coisa que chamou sua atenção para os jogos eletrônicos. “Eu tive um aluno que não era muito bom em História. Um dia, em uma conversa, perguntei o que ele gostava de fazer e ele me disse que adorava jogar Final Fantasy, que é um RPG. Ele sabia tudo sobre o jogo, que tem uma história muito complexa. Então percebi que, se queria me aproximar dele, precisaria dar um jeito para que a História fosse tão interessante quanto o jogo”. Essa troca de conhecimentos sobre diferentes áreas é um fator fundamental para trabalhar com a gamificação em sala de aula.

  1. Engajamento

Apresentar conteúdos didáticos em formatos inovadores foi uma prática absolutamente necessária ao longo do último ano, com as aulas on-line, mas já não é nenhuma novidade. São muitos os profissionais da educação que já notaram que esse recurso ajuda a prender a atenção dos estudantes, que podem absorver melhor o que está sendo ensinado. A coordenadora do Núcleo São Paulo da Rede Brasileira de Aprendizagem Criativa, Gislaine Batista Munhoz, conta que notou, há muitos anos, que os games podiam ser aliados para garantir mais engajamento das crianças e adolescentes. “Comecei a conversar com os estudantes e percebi que muitas vezes eles iam para a escola para brincar nos joguinhos disponíveis nas redes sociais e em outros sites e aplicativos. Isso faz parte da vida deles, então tem um potencial muito grande para contribuir em sala de aula”, afirma.

  1. Coletividade e responsabilidade

Embora vários games sejam de competição entre jogadores, a fase de desenvolvimento deles envolve muita colaboração. Araújo ressalta que, quando propõe um novo game, costuma distribuir as funções entre os alunos, de modo que cada um fica responsável por uma parte do trabalho. E, mesmo que as funções sejam individuais, o resultado final depende do bom funcionamento do grupo como um todo. Isso estimula o senso de coletividade e responsabilidade entre as crianças e adolescentes.

  1. Imersão nos conteúdos

Qualquer que seja a disciplina em que a gamificação é inserida, ela gera instantaneamente uma necessidade: mergulhar no assunto que será tema do jogo. Antes de desenvolver qualquer coisa, os estudantes precisam se aprofundar no conteúdo e entender detalhes específicos sobre ele. “Os games permitem uma complexidade do conhecimento que não estamos acostumados a trabalhar na escola. Eles geram identificação, provocam paixão e ajudam a trabalhar com diferentes hipóteses e pontos de vista”, diz Gislaine.

Para Araújo, todo o processo oferece oportunidades para ampliar o aprendizado. “Eles conseguem aprender habilidades que competem à Língua Portuguesa, Geografia, Matemática, Artes. Lendo sobre os temas, eles passam a ter mais perspectiva porque praticam a imersão. É como se entrassem naquele ambiente para poder criar”.

  1. Aprendizado lúdico

Motivação é uma das palavras-chave para entender o poder dos jogos no ensino. Gislaine destaca que o desafio de criar um game é, por si próprio, um motivador. “Você mobiliza o estudante a procurar conhecimentos para viabilizar o projeto. Ele é protagonista e autor da ação. Por isso, trabalhamos sempre conteúdos que as crianças curtem, fazendo conexões com o que precisamos que elas aprendam. Assim, aprender se torna muito mais lúdico”, finaliza.

Gislaine e Rodrigo estão juntos no episódio 30 do podcast PodAprender, cujo tema é “Gamificação da Pedagogia. Como os jogos podem auxiliar no processo de aprendizagem?”. Todos os episódios do PodAprender estão disponíveis no site do Sistema de Ensino Aprende Brasil (sistemaaprendebrasil.com.br), nas plataformas Spotify, Deezer, Apple Podcasts, Google Podcasts e nos principais agregadores de podcasts disponíveis no Brasil.

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Sobre o Aprende Brasil

O Sistema de Ensino Aprende Brasil oferece às redes municipais de Educação uma série de recursos, entre eles: avaliações, sistema de monitoramento, ambiente virtual de aprendizagem, assessoria pedagógica e formação continuada aos professores, além de material didático integrado e diferenciado, que contribuem para potencializar o aprendizado dos alunos da Educação Infantil aos anos finais do Ensino Fundamental. Atualmente, o Aprende Brasil atende 290 mil alunos em mais de 210 municípios brasileiros. Saiba mais em http://sistemaaprendebrasil.com.br/.

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Sem uma camada de julgamento humano, essa lista pode levar a decisões equivocadas — como o desligamento de alguém que, na verdade, enfrenta uma situação pessoal delicada, mas continua entregando resultados. Por isso, a recomendação é que áreas de RH construam camadas de governança e diretrizes para orientar o uso responsável dessas ferramentas. Literacia em IA e Engenharia de Contexto Poucas pessoas hoje sabem responder com precisão o que a IA é capaz — ou não — de fazer, já que as capacidades mudam constantemente. Acompanhar essa evolução é tarefa árdua, porém essencial. Mais do que a engenharia de prompt, é a engenharia de contexto: a habilidade de estruturar informações em camadas, criar arquivos de contexto reutilizáveis e desenvolver "skills" específicas para que os agentes não precisem repetir instruções a cada interação. Como exemplo, temos agentes recrutadores que recebem o contexto e o repassam a agentes de ATS, responsáveis por processá-lo e estruturar as competências técnicas e as responsabilidades das vagas com muito mais detalhe. Isso cria uma camada adicional que permite diferenciar candidatos de forma mais precisa. O resultado são descrições de vagas mais ricas, construídas a partir do contexto sobre o ambiente de trabalho e o perfil do time — e não apenas uma lista de requisitos técnicos —, combinando a precisão da IA com o tom de voz da marca empregadora. Adaptabilidade e visão sistêmica Enquanto a gestão tradicional segue listas fragmentadas de tarefas, profissionais com essa competência — independentemente do cargo ou nível hierárquico — questionam se um processo pode ser automatizado ou simplificado, avaliam as interdependências entre áreas e como a automação pode trazer ganhos em produtividade, em vez de simplesmente executá-lo como sempre foi feito. 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